; Kommentarzeilen beginnen mit einem Semikolon
; Diese Datei kann (mu� Befehle enthalten, die die Anzeige des Hilfetextes
; steuern. Jeder Befehl beginnt mit einem # und mu�auch (mit Ausnahme des
; Befehls Abschnittseinleitung ##) und mu�auch mit einem # abgeschlossen
; werden. Die L�ge des Befehls ist egal, gro� und Kleinschreibung ebenfalls.
;
; Folgende Befehle werden momentan untersttzt:
;  ##XXXX   Mit diesem Befehl beginnt ein Hilfethema. xxxx stellt eine
;           Zahl im Bereich von 0000 bis 9999 dar und entspricht der ID,
;           die der Prozedur HELP als Parameter bergeben wird. Das Hilfthema
;           endet mit dem n�hsten Auftreten von ## oder dem Ende der Datei
;           Leerzeilen am Anfang und am Ende werden auch angezeigt. Dieser
;           Befehl MUSS genau 6 Zeichen lang sein.
;
;  #colorX#   �dert die Textfarbe auf den Wert von x. Standardm�ig ist
;           schwarz eingestellt. Gltige Werte von x sind 0 bis 255
;           Empfohlene Werte sind:
;           000: Schwarz   001: Blue         002: Green      003: Cyan
;           004: Red       005: Magenta      006: Brown      007: LightGray
;           008: DarkGray  009: LightBlue    010: LightGreen 011: LightCyan
;           012: LightRed  013: LightMagenta 014: Yellow     015: White
;           256: default
;  #backgroundX#  �dert die Hintergrundfarbe fr die Textdarstellung. Die
;           Farbwerte sind die selben wie bei #color
;
;  #fontX#   �ter die Schriftart. Standardwert ist 01. Gltige Werte von
;           x sind:
;             01:  SmallArial
;             02:  Arial8
;          Die Schriftartwechseln innerhalb einer Zeile ist zu beachten, da�;          die Schriften NICHT an der Grundlinie ausgerichtet werden, sondern an
;          der Textoberkannte. Aus diesem Grund sollte eine Zeile immer nur eine
;          Schriftart enthalten.
;
;  #tabX#  Setzt einen Tabulator der weite x. Damit wird die Xposition
;          auf das n�hste Vielfache von x gesetzt.
;  #posX#  Setzt die Xposition auf den Wert xxx.
;
;  #aeinzugX#  Setzt den Absatzeinzug auf X Pixel. Die erste Zeile eines
;          Absatzes wird nicht mit diesem Befehl, sondern mit #eeinzug#
;          eingerckt. aeinzug wirkt erst ab der n�hsten Zeile.
;  #eeinzugX#  Wie #aeinzug, nur dass jeweils die erste Zeile eines Absatzes
;          eingezogen wird. Auch #eeinzug wirkt erst ab dem n�hsten Absatz.
;
;  #crt#   fhrt einen Zeilenwechsel (=Absatzwechsel) durch. Hat die selbe
;          Wirkung wie ein Zeilenwechsel in der Textdatei. Von #crt# gibt es
;          noch eine Variante, die zus�zlich den Zeilenabstand der n�hsten
;          Zeile ver�dert:
;  #crtpX# Setzt den Zeilenabstand auf X Pixel mehr als ein normales #crt# dies
;          getan hat. 
;
;  #pictrnnnnnnnnXXXYYY  L�t das Bild, das als RAW-Datei unter dem Namen
;          nnnnnnnn vorliegt (der Name MU�8 Zeichen lang sein, als Endung
;          wird automatisch .RAW angeh�gt) und zeigt es an der Position
;          XXX / aktuelleYposition-YYY an.
;          Es ist zu beachten, da�der untere Rand des Bildes nicht in die
;          n�hste Zeile ragt, da sonst dieser Teil berschrieben wird. Bei
;          Bildern, die h�er als die Zeilenh�e sind, mu�YYY ein Wert
;          zugewiesen werden, der mindestetens BildH�e-Zeilenh�e betr�t.
;          Sollte in der selben Zeile noch Text stehen, empfiehlt es sich, den
;          Picture-Befehl an das Ende der Zeile zu schreiben, um m�liche
;          �erschneidungen mit dem Text zu vermeiden.
;
;


##1000

#pos10# KartenEd-keys:
#aeinzug80#
#pos10# space #pos70#: 
#pos10# enter #pos70#: Primary map: place selected artifect ; Palette map: select artifact from field
#pos10# tab #pos70#: Toggle between primary and palette map
#pos10# 3  #pos70#: Place terrain
#pos10# 4  #pos70#: Place unit
#pos10# 6  #pos70#: Place building
#pos10# 7  #pos70#: Place special object
#pos10# 8  #pos70#: Place mine
#pos10# F1 #pos70#: Help
#pos10# F2  #pos70#: Select unit type
#pos10# F3  #pos70#: Select terrain type from palette map
#pos10# shift+F3  #pos70#: Select terrain from list
#pos10# F4  #pos70#: Select object type from palette map
#pos10# shift+F4  #pos70#: Select object type from list
#pos10# F5  #pos70#: Select building type
#pos10# F6  #pos70#: Select mine type
#pos10# a  #pos70#: Move building / vehicle
#pos10# b  #pos70#: Edit mineral resources on field
#pos10# c  #pos70#: Edit unit/building cargo
; #pos10# d  #pos70#: Change direction of active field
#pos10# shift-d #pos70#: Change direction of unit
; #pos10# ctrl-d #pos70#: Change direction of fields to place
#pos10# e  #pos70#: game event editor
#pos10# f  #pos70#: edit factory production lines
#pos10# g  #pos70#: Map-Generator 
#pos10# h  #pos70#: Select artifact from cursor position
; #pos10# l  #pos70#: Show pallette 
#pos10# m  #pos70#: edit mine punch
#pos10# o  #pos70#: exchange player positions
#pos10# p  #pos70#: Edit vehicle/building properties
#pos10# r  #pos70#: resize map
#pos10# s  #pos70#: Save map
; #pos10# v  #pos70#: View map
#pos10# x  #pos70#: Go to opposite x position
#pos10# y  #pos70#: Go to opposite y position
; #pos10# z  #pos70#: Set zoom level
#pos10# Del  #pos70#: Erase artifact from cursor position
#pos10# +  #pos70#: zoom in 
#pos10# -  #pos70#: zoom out


#pos10# ctrl+0-8  #pos70#: Select player
#pos10# ctrl+A  #pos70#: Alliances
#pos10# ctrl+B  #pos70#: Toggle resource view
#pos10# ctrl+C  #pos70#: Copy to Clipboard
; #pos10# ctrl+D  #pos70#: Change direction
; #pos10# ctrl+E  #pos70#: Toggle Resourcemode
#pos10# ctrl+F  #pos70#: Fill with resources
#pos10# ctrl+G  #pos70#: Write whole map to PCX-file
#pos10# ctrl+H  #pos70#: Set artifacty filters
#pos10# ctrl+L  #pos70#: Load map
#pos10# ctrl+M  #pos70#: Change map properties
#pos10# ctrl+N  #pos70#: New map
; #pos10# ctrl+O  #pos70#: Polygon mode
#pos10# ctrl+P  #pos70#: View/Change a building's production
#pos10# ctrl+Q  #pos70#: quit application
; #pos10# ctrl+R  #pos70#: Repaint display
#pos10# ctrl+S  #pos70#: save map
#pos10# ctrl+U  #pos70#: Show info about unit
#pos10# ctrl+V  #pos70#: Paste from clipboard
#pos10# ctrl+W  #pos70#: Set selected weather to whole map
#pos10# ctrl+X  #pos70#: Cut to clipboard

#pos10# Alt+Enter  #pos70#: toggle fullscreen


#pos10# Esc  #pos70#: Exit


##1010

#pos10# Map-Generator Help

Layer : You can choose between Land / Desert / Forest etc. layers.

Resolution : This value determines how rough your map is. Lower resolutions result in rougher maps.

Precision : The height values range from 0 to ( precision-1 ). This means if you choose a higher precision, you can define the water- and land levels more precisely.

#pos20# Additional information : Changing resolution or precision only takes effect if you regenerate the layer!

Limit : Raising the limit will enlarge the area of your selected terrain type.

;This just doen't make any sense --> Correct : If you raise a limit that high, that it exceeds the limit(s) above the limit(s) above will be raised to this limit. This also has effect if you're lowering a value.

;Not really helpful --> Calculated : If you raise a limit the limit(s) above will be calculated in even steps up to the maxvalue.

With the small selectors on bottom of the map you can hide / show certain layers just the way you need it.
( Only the shown layers will be used to generate the map. Hidden layers will be ignored )

With the buttons from 1 to 5 (they appear if the resolution is high enough ) you can change the display size map. It does NOT alter the size of the map itself.


##1020

Free Strategy Gaming Project
#color004#
ADVANCED STRATEGIC COMMAND
#color000#
Map Editor

(C) 1994 - 2007 by Martin Bickel and Marc Schellenberger

See README.TXT for details.

##1030

Polygon Selector

This function makes it possible to select previously defined polygons and fill them with terrain or units.
Just select your polygon and then place your selection.

##1040

Polygon Mode

You are currently in polygon mode. 
This means, that the next unit or terrain you place affects your currently selected polygon. It will be filled with your selection.
During this mode your cursor is freezed because its position has no effect on the fill procedure of the polygon.
On the bottom of the screen you will see "Polyfield fill mode", which shows you that polygonmode is active.

You can exit this mode by pressing <Esc>.

##1050

Player Change

With this function you can exchange players units, merge two players or just change players.

When you select a player, you will notice that it is marked with a red rectangle. If you choose another player, that player will be marked red and your previous selection will be marked blue, which indicates that this is your second selection.
Players that dont have any units have a red box in front of their switch.

If you now choose "Change" you can assign the red marked players units to another, unused player. (player with red box in front)

With "Exch." you can exchange two players.

With "Merge" the units of the blue marked player will be added to the red marked players units.


##1060

Player Select

You can select the players that are affected by your previously selected event, or you can just specify all not allied.
If you choose nothing and choose "my selection", it will automatically set all players to not allied.
<Enter> and <Esc> also select all not allied.














;EOF
